https://onlineservices.epicgames.com/en-US/search
Search - Epic Online Services
© 2025, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Fortnite, the Fortnite logo, Unreal, Unreal Engine, the Unreal Engine logo, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament logo are trademarks or registered trademarks of E
onlineservices.epicgames.com
래퍼런스 찾기는 위 링크를 참조하자.
로그찍기
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("message"));
스위프
반환값이 bool인건 스위프와 관련해서 발견한 것이 있는지 여부를 알려줌.
bool SweepSingleByChannel
(
struct FHitResult& OutHit,
const FVector& Start,
const FVector& End,
const FQuat& Rot,
ECollisionChannel TraceChannel,
const FCollisionShape& CollisionShape,
const FCollisionQueryParams& Params,
const FCollisionResponseParams& ResponseParam,
)
bool SweepMultiByChannel
(
IArray<struct FHitResult>& outHi...,
const FVector& Start,
const FVector& End,
const FQuat& Rot,
ECollisionChannel TraceChannel,
const FCollisionShape& CollisionShape,
const FCollisionResponseParams& ResponseParam,
)
디버그 라인
#include "DrawDebugHelpers.h"
void DrawDebugLine
{
const UWorld * InWorld,//방금 배웠다.
FVector const & LineStart,
FVector const & LineEnd,
FColor const & Color,// FColor::Red 등등 색상이름을 사용하면 된다. rgb값이 아니라
bool PersistentLines,//선이 프레임 끝에서 사라지는지 or not
float LifeTime,// DepthPriority,Thickness에 따라 몇초간 머물게 되는지(안쓰는듯)
uint8 DepthPriority,//안씀
float Thickness//안씀
}'공부 > 언리얼' 카테고리의 다른 글
| 언리얼 c++ 인터페이스 Interface (0) | 2025.12.20 |
|---|---|
| 블렌더에서 만든 캐릭터 언리얼에서 사용하기 (0) | 2025.09.27 |